
Steam Next Fest di ottobre: date, demo e come scegliere cosa provare
Dal 19 al 26 ottobre torna Steam Next Fest: come trovare demo interessanti, controllare i requisiti e provarle su PC o Steam Deck senza confonderle con i giochi completi.
QSSR migliora la ricostruzione su PS5 standard: patch di Wolverine, esempi di Ghost of Yōtei e prove Digital Foundry. Requisiti, costo del rendering e impostazioni corrette.

Aggiunte note ufficiali Wolverine 1.002.000 e 1.002.001, test originali Digital Foundry con condizioni e limiti, chiarimento sulla modalità Balanced di Ghost of Yōtei. Nuova copertina separata.
Il 1 ottobre 2026 Sony ha annunciato Quick Spectral Super Resolution, abbreviato QSSR, per la PS5 standard. I primi giochi indicati sono Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei: nell’annuncio vengono descritti come aggiornati quel giorno per aggiungere una nuova opzione grafica. Questo è il punto utile per chi possiede già la console: la novità riguarda titoli compatibili e relative patch. Non equivale a un interruttore capace di migliorare automaticamente ogni gioco della libreria. Prima di cercare l’opzione bisogna dunque verificare di avere uno dei due giochi aggiornato, distinguendo questa implementazione dalle future integrazioni promesse agli sviluppatori. [1]
Questa analisi documentale combina le spiegazioni Sony, le note degli studi e i test originali Digital Foundry; non attribuisce alla redazione una prova diretta. La domanda concreta è quale problema vuoi migliorare: contorni instabili, dettagli che spariscono mentre ruoti la telecamera oppure comodità nel combattimento. La sigla da sola non sceglie il compromesso. Le figure ufficiali mostrano esempi del produttore e riportano la modalità impiegata, mentre un confronto utile sul proprio sistema deve mantenere costanti televisore, scena e impostazioni. A una distanza normale di gioco, una migliore stabilità può pesare più di un particolare visibile soltanto ingrandendo uno screenshot.

QSSR nasce da Project Amethyst, la collaborazione grafica Sony–AMD, con rete neurale semplificata e implementazione ottimizzata manualmente per PS5. PSSR rimane il percorso di PS5 Pro; il suo aggiornamento annunciato il 27 febbraio modifica sia rete sia algoritmo. Nell’intervista a Digital Foundry Daniel Craig di SIE precisa che QSSR usa principalmente calcoli FP16, adattando il lavoro alla macchina standard. L’arrivo della libreria non aggiunge alla console l’hardware specializzato della Pro. La differenza riguarda come lo stesso obiettivo, ricostruire un’immagine convincente, viene affrontato con un diverso budget di elaborazione. [1][4][9]
La differenza meno appariscente riguarda la destinazione della libreria: la ricostruzione viene integrata nello specifico gioco, mentre le impostazioni d’uscita della console regolano il collegamento al display. Tenere separati questi livelli evita di cercare un comando QSSR nel menu HDMI. Anche il confronto con Pro deve riguardare un titolo e una versione precisi: il nome della tecnologia non contiene una misura universale del risultato. Usa scene equivalenti e descrivi separatamente dettaglio, stabilità e fluidità. Un generico voto alla grafica mescola tre esigenze che possono pesare in modo diverso, soprattutto quando alterni esplorazione tranquilla e combattimenti rapidi.
La ricostruzione nel gioco e l’uscita verso il display hanno compiti distinti.
Documentazione Sony e note degli studi verificate l’8 ottobre 2026. QSSR è integrato nel gioco; HDMI e modalità Balanced hanno requisiti separati.
| Caratteristica | Destinazione | Controllo pratico |
|---|---|---|
| QSSR [1] [5] | PS5 standard | Wolverine e Ghost of Yōtei sono i primi titoli confermati; Wolverine 1.002.000 lo usa di default. |
| PSSR [3] | PS5 Pro | Enhance PSSR Image Quality è riservato ai modelli CFI-7000 e ai giochi PSSR compatibili. |
| Uscita HDMI [3] | TV o monitor collegato | Schermo e video mostra segnale, risoluzione, HDR e VRR del dispositivo. Non attiva QSSR nel gioco. |
Per Sony QSSR punta a migliorare dettaglio e stabilità temporale; l’aggiornamento PSSR di marzo insiste analogamente sui particolari in movimento. La prima prova Digital Foundry distingue però i due giochi: in Wolverine il tester rileva progressi importanti su stabilità, dettagli sottili e scie della vegetazione; in Ghost of Yōtei il salto appare meno vistoso perché la resa precedente era già migliore. Sono osservazioni del laboratorio su due implementazioni, non un miglioramento percentuale dell’intera libreria. È utile separare il confronto di un’immagine ferma dal comportamento della ricostruzione quando un elemento cambia posizione o torna visibile. [1][2][9]
Scegli una scena facile da ripetere: una strada con insegne, una recinzione sottile o un gruppo di rami davanti al cielo. Ferma la telecamera per guardare i bordi, esegui una rotazione lenta e poi una rotazione rapida. Annota se il particolare rimane leggibile, se compare uno sfarfallio oppure se resta una scia dopo il movimento. Sono criteri di osservazione che danno un significato preciso a “più nitido”. Per evitare di scegliere soltanto il fotogramma più riuscito, includi il momento in cui il soggetto entra ed esce dall’inquadratura. Puoi trovare utile una modalità anche se il miglioramento è evidente solo in alcune scene, purché il comportamento ti convinca nel normale uso.
Le note Insomniac della versione 1.002.000 dichiarano QSSR attivo per impostazione predefinita su PS5, insieme a correzioni di stabilità, interfaccia e accessibilità. La pagina reca un aggiornamento del 6 ottobre, ma Sony aveva già annunciato la patch QSSR il 1 ottobre: la data della pagina di supporto non dimostra una seconda introduzione della tecnologia. La successiva 1.002.001 aggiunge invece il controllo delle scie Scent legate alla storia tramite il tasto Hint, normalmente R3. Quel comando riguarda gli indizi visibili, non l’attivazione del ricostruttore. Confondere le due note può portare a cercare un interruttore grafico nel comando sbagliato. [5][1][6]
Controlla per prima cosa la versione effettivamente installata, soprattutto se usi il disco e hai giocato senza scaricare gli aggiornamenti. A quel punto osserva la configurazione grafica che il gioco propone; non cercare un presunto comando R3 per cambiare la ricostruzione. Anche due differenze viste dopo una patch possono avere cause separate: visibilità degli indizi, correzioni dell’interfaccia e ricostruzione non sono la stessa funzione. Per un confronto registra quindi versione e modalità, oltre alla scena. Se l’applicazione non offre un ritorno al vecchio ricostruttore nella configurazione disponibile, limita il giudizio all’esperienza attuale e ai confronti documentati; non descrivere come test A/B due salvataggi o video con condizioni sconosciute.

Il supporto PlayStation permette di controllare il segnale inviato dalla console in Impostazioni, Schermo e video, Uscita video. In questa area compaiono informazioni sul dispositivo HDMI collegato, incluse risoluzione, HDR e VRR. La pagina documenta anche il test dell’uscita 1440p sui display compatibili. Queste voci verificano il collegamento alla TV o al monitor: non sono il menu del QSSR del singolo gioco. La stessa documentazione riserva “Enhance PSSR Image Quality” ai modelli CFI-7000, cioè al percorso previsto per Pro; non bisogna cercare quell’interruttore per attivare QSSR sulla PS5 standard. [3]
Un altro requisito da non spostare da una funzione all’altra compare nelle note di Ghost of Yōtei: la patch 1.100 del 24 novembre 2025 aggiunge VRR e modalità Balanced, richiedendo per quest’ultima un display a 120 Hz. La nota precede l’annuncio QSSR di ottobre 2026; non documenta il suo numero di patch né stabilisce che QSSR richieda una TV a 120 Hz. Il requisito appartiene a quella modalità grafica. La ricostruzione, il limite dei fotogrammi e il segnale inviato al display vanno dunque descritti separatamente, invece di usare “120 Hz” come sinonimo di compatibilità con il nuovo algoritmo. [8]
Prima di cambiare la modalità grafica, fotografa le impostazioni correnti o annota risoluzione d’uscita, impostazioni HDR e modalità del televisore. Lasciale costanti durante il confronto. Cambiare contemporaneamente il trattamento del display e l’opzione del gioco rende difficile individuare la causa della differenza. La verifica del collegamento è utile soprattutto quando il risultato appare inatteso: un segnale conosciuto offre un punto di partenza per capire il problema. Non serve comprare un nuovo televisore per applicare questo metodo. È più utile descrivere correttamente ciò che vedi sul display disponibile e isolare un intervento alla volta, prima di scegliere la configurazione che preferisci.
Dopo aver annotato gioco, versione e modalità, scegli un percorso breve con una recinzione, fili sottili o rami davanti al cielo. Osserva prima la scena ferma, poi una rotazione lenta, una rapida e una situazione d’azione ripetibile. Se il menu consente un confronto fra ricostruttori, varia solo quello; se non lo consente, confronta le modalità realmente presenti e dichiarane le altre differenze. Lascia costanti HDR, uscita video e trattamento del televisore. Senza uno strumento affidabile, una sensazione di fluidità rimane tale: non convertirla in un numero di FPS. Anche una preferenza descritta con precisione può essere utile senza trasformarsi in un benchmark.
Prepara una scheda con tre colonne: leggibilità degli elementi sottili, pulizia durante le rotazioni e comodità nel combattimento. In ciascuna scrivi una frase concreta, specificando scena e modalità. Per esempio: “leggo meglio l’insegna mentre giro”, invece di “risoluzione raddoppiata”. Ripeti la verifica dalla normale posizione di gioco: un dettaglio visibile soltanto ingrandendo un fermo immagine può avere un peso minore nella tua scelta. Se la differenza non è evidente, conserva l’opzione con cui ti trovi meglio e annota il percorso usato. Dopo una patch successiva puoi ripetere quella stessa verifica, evitando di ricominciare il confronto da una scena completamente diversa.

Sony ha annunciato l’intenzione di offrire QSSR ampiamente agli sviluppatori PlayStation, ma l’annuncio del 1 ottobre identifica soltanto Wolverine e Ghost of Yōtei come primi titoli aggiornati. Il precedente di PSSR mostra inoltre che l’adozione passa attraverso giochi e implementazioni specifiche: la comunicazione di marzo elenca partner e produzioni supportate, oltre a un’impostazione opzionale su Pro. La conclusione verificabile è quindi limitata e utile: QSSR è già una possibilità per i primi titoli citati; la compatibilità futura di un altro gioco va controllata nella sua documentazione, senza estendere l’annuncio all’intero catalogo. [1][2]
Se giochi ai titoli confermati, l’aggiornamento merita una verifica sulla macchina che hai già; se usi altri giochi, controlla le loro note prima di aspettarti un cambiamento. Per valutare Pro, elenca invece le produzioni che ti interessano e le modalità che vorresti mantenere: comprare una console per la sola sigla del ricostruttore sarebbe una valutazione incompleta. Anche una ricostruzione molto convincente non decide da sola ray tracing, simulazione, frequenza dei fotogrammi e qualità degli asset. Per GTA 6 o qualunque altro titolo non incluso nell’annuncio, la disponibilità degli strumenti agli sviluppatori non sostituisce una conferma dello studio. Il valore per il lettore è capire che cosa può verificare ora, senza trasformare possibilità future in caratteristiche garantite.
Nel test Digital Foundry, in una cutscene di Wolverine, Performance sbloccata con VRR, QSSR costa circa 1,5–1,8 ms aggiuntivi rispetto al ricostruttore Insomniac, da 864p a 1440p. Nella prova Fidelity sbloccata a uscita 2160p il costo aggiuntivo sale a circa 4,4 ms. A 60 Hz interviene invece la risoluzione dinamica. Su Ghost of Yōtei il frame rate appare simile a FSR 3, ma il laboratorio non conferma uguali risoluzioni d’ingresso e d’uscita: non è una misura di costo nullo. [9]
La conseguenza pratica è che il confronto deve includere la risoluzione interna quando è conosciuta. Se una modalità mantiene il suo obiettivo riducendo i pixel renderizzati, il frame rate simile non dimostra che l’algoritmo sia gratuito; descrive un diverso compromesso del motore. Viceversa, una perdita in una cutscene sbloccata non prova che la stessa differenza apparirà durante tutta la partita a limite fisso. Per questo i millisecondi precedenti rimangono due misure separate, legate alle rispettive modalità: non li sommiamo e non ricaviamo una percentuale universale. Anche “4K” sul televisore è insufficiente a identificare il lavoro svolto dal ricostruttore, se non conosci il bersaglio di presentazione adottato dal gioco.
Immagina due esigenze quotidiane. In un combattimento rapido potresti dare più peso alla continuità del movimento; nell’esplorazione lenta potresti preferire la leggibilità di abiti, insegne o vegetazione. Prova le modalità che il titolo rende disponibili usando una scena significativa per ciascun caso e scegli dalla tua normale posizione davanti alla TV. Se un risultato ti convince solo in uno screenshot ingrandito ma ti distrae mentre giochi, annota il limite e torna alla configurazione precedente quando il menu lo permette. Dopo una patch ripeti il medesimo percorso: è molto più informativo di confrontare il video promozionale di oggi con un ricordo della prima partita. La tecnologia amplia le opzioni, ma una scelta ben motivata resta legata al gioco concreto.
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