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Approfondimenti

DLSS 5 in NBA 2K27: qualità, FPS, memoria e roadmap RTX 40

Come cambia NBA 2K27 con DLSS 5: esempi ufficiali, test senza Frame Generation, memoria video e compatibilità attuale. Che cosa promette NVIDIA per le RTX 40.

Tyrese Haliburton in NBA 2K27 nel confronto NVIDIA con DLSS 5 attivo
NBA 2K27: Tyrese Haliburton nell’esempio ufficiale NVIDIA con Neural Rendering attivo.NVIDIA GeForceFonte dell’immagine
Aggiornamento del 8 ottobre 2026

Approfondite roadmap RTX 40, differenze tra Neural Rendering e aggiornamento Dynamic MFG, prove indipendenti e limiti dei confronti. Copertina distinta dalle figure interne.

La novità da capire prima di cambiare le impostazioni

DLSS 5 ha debuttato in NBA 2K27 a settembre e introduce 3D-Guided Neural Rendering: un intervento su illuminazione e materiali guidato dall’immagine prodotta dal gioco. È importante separarlo dalle funzioni precedenti della famiglia DLSS. La pagina tecnologica di NVIDIA distingue Super Resolution, Ray Reconstruction e generazione dei fotogrammi; DLSS 5 aggiunge un ulteriore percorso per l’aspetto visivo. La scelta del giocatore non si riduce quindi a “DLSS acceso o spento”: nel menu possono convivere opzioni con scopi diversi. Capire questa separazione aiuta a confrontare qualità e prestazioni senza attribuire tutti i cambiamenti a un unico interruttore. [4][3]

Questa analisi documentale combina fonti NVIDIA e prove originali di TechSpot, Tom’s Hardware e DSOGaming; non attribuisce alla redazione test eseguiti da altri. La domanda utile è se il cambiamento visivo giustifica il compromesso sulla tua configurazione. Parti dal risultato che cerchi: osserva volti e tessuti se desideri materiali più convincenti; controlla anche la risposta ai comandi se giochi partite veloci. Un contatore alto, soprattutto quando interviene la generazione dei frame, non descrive da solo la reattività. Le immagini ufficiali aiutano a riconoscere il trattamento, ma la scelta dovrebbe reggere durante una partita intera, dalla normale distanza di visione.

Il fotogramma del motore resta la base del risultato

Il technical blog NVIDIA del 22 settembre descrive un modello che usa il fotogramma del motore come base e opera con un ingresso e un’uscita per fotogramma. I vettori di movimento forniti dal gioco concorrono alla stabilità temporale dichiarata. Questo meccanismo è distinto dalla creazione di fotogrammi intermedi: il neural rendering interviene sull’aspetto dell’immagine che riceve. La descrizione del produttore parla di luci e materiali ancorati al contenuto del gioco; non di generazione di una partita a partire da un testo. La distinzione spiega perché la qualità va valutata nel contesto della scena originale e delle scelte dello studio. [2]

Un dettaglio importante riguarda l’immagine di partenza. Il technical blog spiega che dati più ricchi, come illuminazione ray-traced o path-traced, offrono al modello informazioni migliori rispetto a un’immagine rasterizzata: il neural rendering resta quindi legato al materiale fornito dal motore. Non è una promessa che qualsiasi preset produca lo stesso risultato. Per un confronto personale mantieni costanti anche le impostazioni d’illuminazione, oltre alla risoluzione. In una scena dell’arena guarda il volto durante il movimento e quando cambiano le luci, usando la stessa sequenza: è un controllo più pertinente alla stabilità dichiarata rispetto a due inquadrature differenti scelte per la loro spettacolarità. [2]

Le funzioni DLSS rispondono a domande diverse
Infografica · Le funzioni DLSS rispondono a domande diverse. Fonti: [3]
Leggi il contenuto dello schema

Mantieni costanti le altre opzioni quando confronti il neural rendering.

  • Super Resolution · Ricostruire la risoluzione: Produce fotogrammi a risoluzione maggiore partendo da un ingresso a risoluzione inferiore.
  • Frame Generation · Generare fotogrammi: È una funzione distinta dal trattamento di illuminazione e materiali. Va dichiarata separatamente nel confronto.
  • Neural Rendering · Trattare luci e materiali: DLSS 5 interviene sulla resa visiva con controlli affidati all’integrazione degli sviluppatori.
Schema NVIDIA che distingue l’elaborazione offline a gruppi di frame dalla sequenza DLSS 5 un frame in ingresso e uno in uscita
Schema NVIDIA: nel neural rendering di DLSS 5 entra un fotogramma e ne esce uno. È distinto dalla Frame Generation. Fonte: NVIDIA Developer

Super Resolution, Frame Generation e Neural Rendering: tre domande diverse

La pagina DLSS presenta Super Resolution come ricostruzione dell’immagine, Frame Generation e Multi Frame Generation come generazione di fotogrammi, e Neural Rendering come intervento su illuminazione e materiali. La FAQ ufficiale NVIDIA conferma che DLSS 5 dispone inoltre di controlli per scegliere modelli e dosare l’effetto. Questo rende poco informativo trattare “DLSS 5” come sinonimo di un incremento di FPS: il nome identifica una tecnologia visiva che può essere affiancata da altre. Un confronto deve dichiarare quali componenti sono attive, altrimenti due configurazioni etichettate allo stesso modo possono rappresentare scelte differenti. [3][7]

Isola una differenza cambiando una sola opzione alla volta. Fissa risoluzione e preset, confronta Neural Rendering acceso e spento lasciando costanti upscaling e generazione dei fotogrammi, poi valuta separatamente le altre funzioni. Altrimenti rischi di abbassare il rendering interno, aumentare i fotogrammi generati e cambiare il trattamento dei materiali nella stessa prova, attribuendo tutto al neural rendering. Conserva una nota delle impostazioni iniziali e finali e scegli la stessa sequenza. Se vuoi condividere il confronto, includi quella nota insieme alle immagini: permette a chi legge di capire che cosa è davvero cambiato e impedisce che due configurazioni diverse sembrino equivalenti soltanto perché portano la stessa sigla.

NBA 2K27, Cade Cunningham con DLSS Neural Rendering attivo nell’esempio NVIDIA
NBA 2K27: Neural Rendering attivo nel confronto ufficiale NVIDIA dedicato a Cade Cunningham. Fonte: NVIDIA GeForce
NBA 2K27, Cade Cunningham con DLSS Neural Rendering disattivato nell’esempio NVIDIA
La stessa scena con Neural Rendering disattivato. La coppia illustra l’effetto visivo, non misura FPS o latenza. Fonte: NVIDIA GeForce

DLSS: quattro funzioni, quattro controlli distinti

Definizioni NVIDIA delle componenti DLSS. Il confronto del neural rendering richiede impostazioni equivalenti per le altre funzioni.

CaratteristicaIntervento documentatoChe cosa tenere sotto controllo
Super Resolution [3]Ricostruisce un output a risoluzione maggiore da un ingresso inferiore.Risoluzione interna, modalità e risoluzione di uscita.
Frame Generation [3]Genera fotogrammi; è distinta dal neural rendering.Attivazione e impostazioni costanti nei due confronti.
Ray Reconstruction [3]Ricostruisce i campioni dell’illuminazione ray-traced sostituendo i denoiser manuali.Configurazione di ray tracing e delle altre opzioni grafiche.
DLSS 5 Neural Rendering [2]Interviene su illuminazione e materiali con controlli dello sviluppatore.Qualità dell’immagine sia ferma sia durante i movimenti.
Il materiale promozionale combina più componenti: non attribuiamo al solo neural rendering una percentuale di FPS.

RTX 50 oggi, RTX 40 nella roadmap: che cosa è davvero supportato

Il supporto ufficiale al lancio riguarda tutte le GeForce RTX 50 desktop e laptop. Nel cloud NVIDIA indica GeForce NOW Ultimate su rig RTX 5080; il blog del servizio circoscrive la disponibilità alle regioni gestite da NVIDIA. La FAQ dello staff, aggiornata il 3 settembre, aggiunge un’informazione importante: dopo aver ottimizzato la serie 50, l’azienda prevede di lavorare all’estensione ufficiale alle RTX 40. È un piano di sviluppo, senza una data di rilascio confermata nella FAQ. Non significa che una RTX 4090 possa già attivare normalmente l’opzione ufficiale, né che il supporto di altre funzioni DLSS ne dimostri la compatibilità. [7][4]

La distinzione cambia una decisione d’acquisto: chi possiede già una RTX 40 può seguire gli aggiornamenti senza considerare una promessa equivalente a una funzione pronta. Per un nuovo PC valuta i giochi che utilizzi, la risoluzione e i risultati nelle modalità che preferisci; una sola casella di compatibilità non rappresenta la qualità dell’intera esperienza. Nel cloud controlla piano e rig della sessione: l’elaborazione avviene sul server, quindi la GPU del dispositivo con cui guardi lo streaming è un problema diverso. Non assumere però che prestazioni locali e streaming abbiano la stessa latenza: rete, codifica video e client aggiungono altre condizioni al confronto.

I controlli dello sviluppatore spiegano perché l’effetto cambia da gioco a gioco

La FAQ ufficiale elenca selezione dei modelli, Structure Intensity, Tone Intensity, mascheratura semantica e mascheratura a livello del motore. L’articolo di lancio distingue questi strumenti dalla scelta del giocatore, descritta come un’attivazione o disattivazione. Il punto tecnico è che lo studio può decidere come applicare il neural rendering, invece di lasciare una trasformazione uniforme a ogni oggetto. Nel caso di NBA 2K27 NVIDIA collega la funzione al lavoro di Visual Concepts sull’illuminazione e sui materiali. Sono decisioni artistiche e d’integrazione, da non confondere con comandi necessariamente esposti nel menu domestico. [7][1]

Structure Intensity riguarda i dettagli ad alta frequenza, per esempio occlusione ambientale, riflessi e risposta della pelle alla luce. Tone Intensity agisce invece sulla risposta cromatica e sull’illuminazione più ampia. NVIDIA precisa che impostare Tone Intensity a zero consente allo sviluppatore di mostrare i colori del frame originale: è un controllo del kit d’integrazione, non un comando che questa guida attribuisce al menu di NBA 2K27. Il dettaglio spiega perché un confronto può mostrare differenze di tono oltre che di nitidezza. Se l’immagine cambia aspetto, valuta la preferenza artistica separatamente dalla leggibilità dei particolari, senza considerare automaticamente ogni variazione cromatica un aumento di risoluzione. Tom’s Hardware apprezza i volti e i capelli del risultato finale: è il giudizio visivo del recensore, non una prova che la trasformazione sia sempre più fedele alla scena progettata. Il controllo artistico e la preferenza del giocatore restano criteri distinti. [1][6]

Pannello degli strumenti DLSS 5 per sviluppatori con modelli, Structure Intensity, Tone Intensity e maschere
Controlli DLSS 5 per gli sviluppatori: modelli, intensità e maschere. Questo è il kit d’integrazione, non il menu di NBA 2K27. Fonte: NVIDIA Developer

Attivazione, F9 e una novità dei driver che riguarda Dynamic MFG

Nel percorso documentato da NVIDIA si installa un driver Game Ready compatibile, si apre Video Settings e si abilita DLSS Neural Rendering; F9 alterna la funzione durante gioco e replay. Il driver citato al debutto era il 616.64 WHQL: è un riferimento storico di compatibilità, non la dichiarazione che sia l’ultimo disponibile a ottobre. Nello stesso comunicato compare un aggiornamento separato: limitatori FPS e V-Sync supportati con DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation. Per quest’ultimo NVIDIA richiede app aggiornata, driver 616.64 o successivo e Streamline 2.14 o successivo, scaricato dopo un riavvio. Sono requisiti di Dynamic MFG, da non trasferire automaticamente al Neural Rendering. [1][8]

Per iniziare, lascia invariati risoluzione, preset, Super Resolution e Reflex, con generazione dei frame disattivata; poi alterna soltanto Neural Rendering. Avvia un replay breve, osserva volto e bordo della maglia, quindi ripeti durante un movimento. La scorciatoia serve a confrontare, non produce una misurazione da sola. Se registri video, conserva dimensioni e compressione equivalenti e annota il metodo di acquisizione. Valuta successivamente MFG in una prova distinta: altrimenti potresti attribuire alla nuova resa dei materiali un aumento del contatore causato da un’altra componente. Torna infine alla partita normale, perché una configurazione convincente nel replay può avere un valore diverso mentre devi controllare l’azione.

Telecamera e replay: perché due recensioni possono arrivare a giudizi diversi

DSOGaming ha provato NBA 2K27 con Ryzen 9 7950X3D, RTX 5090, 32 GB DDR5-6000, Windows 10 a 64 bit e driver 616.64. John Papadopoulos dichiara l’assenza di un benchmark integrato: ha usato due telecamere intermedie e una ravvicinata per le misure, oltre ai replay per le immagini. Nel suo giudizio i miglioramenti risaltano soprattutto nei primi piani e nei replay; durante il gameplay risultano meno evidenti, con la folla fra gli elementi più visibili. È una valutazione del tester su questa implementazione. Non dimostra che ogni modifica non ufficiale o gioco futuro conservi la stessa resa, né offre un verdetto universale sui gusti del giocatore. [9]

La scelta della telecamera merita quindi un posto nella scheda del test. Se giochi abitualmente dall’alto, valuta una partita da quell’inquadratura prima di sacrificare fluidità per un dettaglio che apprezzeresti solo a fine azione. Se ti interessano soprattutto replay e fotografia virtuale, potresti privilegiare invece i primi piani. È un criterio di scelta, non una classifica fra modalità: confronta lo stesso atleta, la stessa luce e una sequenza equivalente. Per non selezionare soltanto il fermo immagine più riuscito, includi un cambio rapido di inquadratura e il ritorno alla visuale di gioco. La domanda diventa concreta: quali differenze continui a percepire nell’uso che fai realmente del titolo?

Il costo reale: FPS, latenza e memoria nei test indipendenti

TechSpot ha misurato il costo di DLSS 5 in NBA 2K27 il 4 settembre 2026, senza Frame Generation. Con RTX 5090, 4K, preset massimo e DLAA: 192 FPS disattivato, 76 attivo. Su RTX 5060 Ti 16 GB a 1440p e DLAA: 129 contro 46 FPS. Super Resolution Quality portava il risultato attivo a circa 50 FPS. L’upscaling riduce il lavoro precedente, ma la fase neurale elabora il fotogramma finale dopo la ricostruzione. Sono misure di quella implementazione: i due grafici isolano l’interruttore sulla stessa GPU, senza creare una classifica tra risoluzioni differenti. [5]

Il test di Tom’s Hardware del 5 settembre usa Ryzen 7 9800X3D, 32 GB DDR5-6000 CL30, Windows 11 Pro e driver 616.64: 60 secondi di gameplay ripetibile, risoluzione nativa, grafica massima e ray tracing, senza Multi Frame Generation. A 1440p, RTX 5060 Ti 8 GB, RTX 5060 e RTX 5050 mostravano un avviso di VRAM insufficiente. Aggiungere MFG può aumentare ancora la pressione sulla memoria: servono spazio per risorse del gioco e modelli neurali, anche quando la compatibilità è dichiarata. Il laboratorio presenta inoltre la latenza PC come stima di FrameView. I suoi risultati non vanno fusi con quelli TechSpot: cambiano sequenza e protocollo. Anche la versione conta: sono prove di lancio, non misure dopo ogni aggiornamento successivo. [6]

Per capire il compromesso, confronta prima i fotogrammi reali con MFG disattivato. Se la fase neurale costa troppo, moltiplicare i frame visualizzati non recupera automaticamente la reattività del rendering di base. Ridurre la risoluzione d’uscita può alleggerire l’elaborazione, ma cambia anche la qualità sul display: dichiaralo nel confronto. Se compare l’avviso di memoria, prova una configurazione meno impegnativa e ricontrolla la latenza prima di aggiungere MFG. Conserva GPU, driver, risoluzione interna e d’uscita, preset e funzioni attive. È questa scheda di condizioni che rende il risultato utile per chi possiede un sistema simile; la sigla della GPU, da sola, non basta.

NBA 2K27 · FPS senza Frame Generation

RTX 5090 a 4K: costo del Neural Rendering

TechSpot, 4/9/2026: RTX 5090, 3840×2160, Max, DLAA. Frame Generation disattivata.

Neural Rendering OFF
192 fps
Neural Rendering ON
76 fps
Prova di lancio. CPU, driver preciso e dispersione non indicati; nessuna generalizzazione ad altri giochi/build. Fonti: [5]
NBA 2K27 · FPS senza Frame Generation

RTX 5060 Ti 16 GB a 1440p: confronto isolato

TechSpot, 4/9/2026: RTX 5060 Ti 16 GB, 2560×1440, DLAA. Frame Generation disattivata.

Neural Rendering OFF
129 fps
Neural Rendering ON
46 fps
Preset completo non precisato nel passaggio. ON/OFF sulla stessa scheda; condizioni diverse dal grafico precedente. Fonti: [5]
Dalla lettura all'azione

Da mettere in pratica

  • Verifica che la tua configurazione rientri nel supporto ufficiale RTX 50 indicato per il lancio.
  • Nel cloud controlla piano e condizioni della sessione: il riferimento citato è GeForce NOW Ultimate su RTX 5080.
  • Aggiorna gioco e driver seguendo la documentazione attuale, quindi cerca DLSS Neural Rendering nelle Video Settings.
  • Confronta attivazione e disattivazione mantenendo uguali risoluzione, preset e altre funzioni DLSS.
  • Usa una scena o un replay ripetibile e valuta sia immagini ferme sia comportamento in movimento.
  • Distingui neural rendering e generazione dei fotogrammi quando leggi contatori e benchmark.

Fonti e riferimenti

  1. DLSS 5: 3D-Guided Neural Rendering in NBA 2K27NVIDIA GeForce · consultata il 8 ottobre 2026
  2. What’s New for Game Developers: DLSS 5NVIDIA Developer · consultata il 8 ottobre 2026
  3. DLSS TechnologyNVIDIA GeForce · consultata il 8 ottobre 2026
  4. GeForce NOW: DLSS 5 and September gamesNVIDIA Blog · consultata il 8 ottobre 2026
  5. DLSS 5: test di prestazioni senza Frame GenerationTechSpot / Tim Schiesser · consultata il 8 ottobre 2026
  6. DLSS 5 in NBA 2K27: test su tutte le RTX 50Tom’s Hardware / Jeffrey Kampman · consultata il 8 ottobre 2026
  7. DLSS 5 FAQ: supporto e roadmapNVIDIA Staff · consultata il 8 ottobre 2026
  8. Game Ready Driver per NBA 2K27 e DLSS 5NVIDIA · consultata il 8 ottobre 2026
  9. NBA 2K27 DLSS 5: benchmark e impressioniDSOGaming / John Papadopoulos · consultata il 8 ottobre 2026
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